Per què deixem de jugar?

Jugar té a veure amb sentir-se implicat amb el repte que llança el joc

Jugar té a veure amb sentir-se implicat amb el repte que llança el joc. És el mateix que passa amb el cinema, la literatura o molts altres aspectes de la vida (de fet, pot ser que ara mateix estigueu llegint aquest article perquè hi ha alguna cosa que us enganxa a Núvol i fa que hi entreu de forma habitual).

Això és el que els anglòfons, i tota aquella gent que barreja paraules angleses durant una conversa, anomenen engagement. I és la pedra de qualsevol producció. De fet, una de les preguntes més habituals és: com puc aconseguir que el meu jugador se senti prou implicat amb el repte que li llanço i continuï jugant?

Una de les estrelles del Gamelab que es va celebrar la setmana passada no era un autor de jocs, ni el cap d’un estudi amb algun joc de molt renom, era un acadèmic.

Richard Bartle és un investigador i professor de la Universitat d’Essex (Regne Unit). A final dels anys 70 va crear el MUD (Multi-User Dungeon), una mena de World of Warcraft fet amb línies de text, on els jugadors podien viure en un altre món. Però el que el va fer més reconegut entre el públic és que va elaborar una teoria revolucionària per explicar que no tots juguem de la mateixa manera, sinó que hi ha unes tipologies marcades segons els interessos.

La seva conferència, sens dubte la més interessant de tot el Gamelab, va donar la volta com un mitjó a la pregunta que us comentava unes línies més amunt i la va replantejar de la manera següent: “Per què els jugadors abandonen un joc?”

És important tenir en compte que no deixen de jugar a jocs, sinó a un joc concret. Això fa que hàgim de centrar la mirada en quines són les característiques d’aquest joc i en el que està aportant i no en el jugador i la seva forma de jugar.

La resposta es va basar en aquest gràfic:

Bàsicament la seva proposta es basa en dos eixos: la percepció de dificultat que té el joc per al jugador, i la de profunditat del contingut del joc. Segons Bartle deixem de jugar quan trobem els jocs amb obstacles innecessaris, amb demandes frustrants, amb massa pretensió o sense substància. I com a conseqüència d’això, i segons el tipus de jugador, estarem disposats a pagar per un joc gratuït que tregui reptes que puguin resultar molestos o enriquir el contingut.

La seva teoria sobre els tipus de jugadors va ser elaborada l’any 1996 i va suposar una petita revolució a l’hora de crear jocs. Ha estat ampliada i millorada per molts autors, però molts dels conceptes actuals encara beuen d’ella. La que ens va presentar l’altre dia està destinada a ser un nou gir per a autors (i per a la indústria). Així que ens poso deures: mirem si aquest concepte ha transformat el món dels jocs i busquem el seu equivalent a qualsevol àmbit de la cultura.

Fes-te subscriptor de Núvol

Suma't al digital de cultura i gaudeix d'un munt d'avantatges

  • Participa en sortejos setmanals i guanya llibres

  • Rep la revista anual en paper

  • Accedeix a la Biblioteca del Núvol

  • Aconsegueix descomptes culturals

Subscriu-t'hi ara!
Torna a dalt
Núvol utilitza 'cookies' per millorar l'experiència de navegació. Si continues navegant entendrem que ho acceptes.
Accepto Més informació