Pedagogia pixelada

1.07.2015

Interpretar el món és complicat. I quan sempre es fa des de les mateixes sabates, es pot córrer el perill de tenir una percepció massa esbiaixada de la realitat. Per aquest motiu quan es fa una taula rodona sobre el binomi videojocs i educació pot acabar sent massa poc plural si totes les persones són del mateix món.

La taula va estar formada per dissenyadors de videojocs i pedagogs que utilitzen el joc com a eina d’aprenentatge | Foto: Gamelab.

La taula va estar formada per dissenyadors de videojocs i pedagogs que utilitzen el joc com a eina d’aprenentatge | Foto: Gamelab.

El passat dia 25 de juny al Gamelab, el congrés del videojoc i l’oci interactiu, es va celebrar una taula rodona que portava el suggeridor títol de “How videogames can level up education to the XXI century”. La selecció de ponents estava feta per tal d’aconseguir una varietat calidoscòpica.

En aquest cas la taula estava formada per Jordan Shapiro, especialista en aprenentatge basat en els jocs i periodista a la revista Forbes; al seu costat hi havia Peter Vesterbacka de Rovio, l’empresa creadora d’Angry  Birds i que des de Fun learning està desenvolupant propostes educatives a partir dels seus jocs, i Jean-Baptiste Huynh, exmestre de matemàtiques i desenvolupador de jocs per aprendre matemàtiques a la seva companyia WeWantToKnow. La taula estava moderada per algú que també sap molt de la relació entre els jocs i l’educació. Es tracta de Gonzalo Frasca, investigador sobre l’ús dels videojocs i creador d’Okidoko una empresa on estan a punt de treure al mercat jocs per aprendre mentre es juga.

La conversa va ser molt fluïda, amb idees encadenades. Reviso els meus apunts i veig que no sóc capaç de transcriure el que es va dir com si ajuntés les peces d’un puzle, sinó que més aviat he d’agafar l’esperit d’un piló de peces de Lego i combinar-les per construir un paisatge que convidi a la reflexió sense trair l’esperit de la conversa.

El primer tema que el moderador va posar sobre la taula va ser com es podia formar per a un futur sense saber com seria aquest futur. Els ponents ens van deixar clar que el joc haurà de tenir un paper molt important, ja que és la forma natural d’aprendre. El problema és que molts cops es dóna més importància al format que al contingut. No és important el tema del joc o si es tracta d’un joc motor, de taula, d’ordinador, telèfon o tauleta, no és important memoritzar coses, sinó el que importa és saber què passa mentre s’està jugant i saber què es pot fer amb tot el que s’ha après.

En Peter Vesterbacka va tancar la idea amb un bon exemple. A Finlàndia els nois saben més anglès que les noies. I això passa perquè ells juguen més i molts dels jocs estan totalment en aquesta llengua. Així que, mentre juguen, aprenen adaptant-se al que demana el joc, i tot sense adonar-se.

Un dels meus interessos era escoltar de primera mà Jean-Baptiste Huynh. Crec que el seu joc Dragon Box és un dels encerts més ben elaborats en el darrer any. Jean-Baptiste va desvetllar quin era el seu secret: dissenyar jocs centrant-se en afavorir l‘autoestima i la confiança del jugador. Al final de tot, es tracta d’ajudar els infants i joves a buscar el significat del món, que mantinguin la curiositat, el “què pàssaria si…”. Com a professor de matemàtiques estava fart de veure com la seva assignatura era una arma de destrucció massiva de l’autoestima.


Els ponents ens van fer veure que no es tracta només de crear bons jocs, sinó que cal veure quin màrqueting cal fer per arribar a l’usuari final. Dit d’una altra manera, és un problema que els nens no comprin els seus materials d’aprenentatge, sinó que ho decideixen els intermediaris (governs i editorials) i que gran part de les decisions sobre què cal fer en una classe hauria de restar a la mateixa classe (sempre i quan es garanteixi que s’obtenen els mateixos resultats).

Hi va haver dues idees que em van semblar preocupants. La primera l’hem patit els pares que veiem que els fills acaben avorrint una assignatura concreta: molts dels materials que entren a classe encara es basen en la idea que allò que és divertit no pot ser educatiu. La segona és que hi ha un munt d’aprenentatges que es fan jugant amb materials no curriculars i que caldria portar a l’aula. Ens van proposar que els mestres haurien de confiar més en sí mateixos, escoltar els seus alumnes i pujar el nivell del debat. Al segle XXI es parla de societat del coneixement però sense discutir com aprenen els nens. Potser cal dedicar-nos a imaginar com serà el futur, dedicar un temps a reflexionar què és l’educació i replantejar quin és el paper dels agents educatius (mestres i pares).

La conversa va portar al moderador a llançar el repte de quin pot ser el paper del joc en aquest sistema educatiu. Normalment el debat es porta a triar entre digital i analògic. Però no es tracta de substituir els llibres. Els jocs són narrativa interactiva, una forma d’explicar històries diferent a la que passa als llibres. I el problema és saber com s’usa això dins una aula sense posar-se límits.

El tema de debat no són els videojocs, sinó de com dissenyar millors experiències d’aprenentatge, de millorar l’educació. Així, els ponents van tornar a subratllar la idea que no és important quin element s’utilitza, sinó l’esperit amb què es fa. Els mestres haurien de pensar que poden canviar l’educació i redissenyar les experiències d’aprenentatge. Potser llavors les assignatures deixaran de tenir sentit i es buscarà la forma de contextualitzar els aprenentatges. I per millorar l’educació els creadors de jocs hauran d’escoltar infants i mestres, i crear grans jocs.

En Gonzalo Frasca va tancar la conversa amb una frase que resumeix tot el que es va dir: “Per fer la nostra feina necessitem escoltar els usuaris, compartir coneixements i treballar plegats.” Un bon repte per preparar el proper curs, oi?