Guia per crear un joc

25.09.2017

Un dels plantejaments clàssics en el procés de creació d’un joc és quin és el seu punt de partida. A l’hora de decidir això, tradicionalment han tingut un paper molt important les mecàniques del joc, és a dir, el conjunt de regles que s’han de seguir. Per exemple, en el món dels jocs de taula, s’utilitzen els elements propis del joc per tal de construir històries. És a dir, les normes del joc condicionen el seu plantejament inicial.

Joves jugant a jocs de consola

Això fa que els autors sempre hagin d’estar buscant mecàniques interessants per tal de generar propostes noves. Però també té altres conseqüències. En un món en el què les històries tenen un paper tan important (només cal veure, per exemple, la quantitat de sèries que consumim) estem acostumats a buscar que els reptes que ens proposen els jocs tinguin un sentit en un univers.

Així que els creadors que han partit d’unes mecàniques han d’intentar buscar la manera “de fer comercial” el seu joc i crear-los una història que se sobreposa a aquestes normes. Quin és el resultat? En molts casos es generen històries sense coherència respecte la base de la qual s’han creat.

Posaré alguns exemples senzills (inventats o maquillats de jocs existents, però sense donar pistes de quin joc em refereixo per no ferir sensibilitats). Té sentit que si t’han posat en una presó, dins de la garjola hi hagi un codi morse que amagui la forma d’aconseguir obrir la porta? O que en un món on hi ha una batalla entre bandes rivals, els membres d‘aquestes bandes no sàpiguen qui és el seu enemic i qui són els seus companys?

Aquesta manca de coherència pot fer que un jugador amb un mínim d’exigència narrativa es vegi expulsat directament d’aquest univers i per tant deixi de tenir interès per la resta de la proposta de joc.

Per evitar això, el punt de partida hauria de ser un altre. Quan els meus alumnes del grau de videojocs comencen a generar un joc nou sempre els pregunto: què em vols explicar? Quan un joc consisteix en explicar una història, les mecàniques es posen a la seva disposició i no hi poden haver elements sense sentit. El professor Mata Haggis, en una conferència a la Game Developers Conference ,va dedicar una bona estona a donar pistes sobre com respondre a aquesta pregunta.

En el darrer Gamelab es va entrevistar al creador de videojocs Fumito Ueda. L’entrevista no va ser molt reeixida, però vaig emportar-me alguns apunts interessants (aquest va ser un dels grans problemes d’aquest Gamelab, autors força interessants entrevistats per no-entrevistadors que llegien preguntes precuinades i per tant acabaven sent una pèrdua de temps. La prova és que el meu buidat de tot el que vaig veure no arriba ni a una quarta part del que havia escrit en altres edicions).

Abans de ser autor de jocs, Fumito Ueda va ser animador, i per tant la seva forma d’explicar històries parteix de les imatges. Abans d’intentar escriure res, utilitza imatges per mostrar el que vol. D’aquesta forma el cor del joc no són les mecàniques, sinó uns elements visuals a partir dels que es vol transmetre una història.

Fumito Ueda al Gamelab

Però no tota la història s’ha d’explicar utilitzant les mecàniques de joc, cal decidir on va cada concepte. Així que un cop Ueda té la idea, decideix què es pot explicar a través de les cinemàtiques i què a través de la música. I el que queda, és el que s’expressa jugant. Aquesta idea de purgar els jocs i deixar només allò que és necessari també la va explicar fa anys al mateix Gamelab Toru Iwatani, el creador de Pac-man.

Entesos d‘aquesta forma, els jocs esdevenen experiències globals, on predomina una història que s’explica tant a través de mecàniques de joc, com a través d’idees cinemàtiques, com de la música -i en el cas dels jocs de taula, també els elements gràfics que s’utilitzen-. Una de les assignatures pendents dels jocs de taula serà aconseguir donar una visió més global a l’experiència de joc.

A la plana americana d’Asmodee, l’editora de Hit Z Road proposa una llista d’Spotify per acabar de tancar una experiència on tots els elements de joc fan que el jugador es fiqui a la història. Aquest magnífic joc es pot trobar en espanyol editat per la mateixa Asmodee.

Hitzroad

Quan un jugador (de la mateixa forma que un lector o un espectador) entra en un univers, deixa en mans del narrador que tot el que expliqui sigui creïble. Evan Skolnick, al seu excel·lent Video Game Storytelling, diu que el narrador ha de comprometre’s per fer que aquesta suspensió de la credibilitat sigui tan fàcil pel públic com sigui possible. I per aconseguir-ho, tornem a necessitar preguntar-nos què volem explicar.

No cal que siguin narratives gaire complicades. Un bon exemple d’això és Virus, un joc de cartes ràpid i, permeteu-me els experts, amb un nivell de complicació semblant a l’Uno. Cada jugador ha de “construir” un cos sa i tots els altres intentaran emmalaltir-lo. No hi ha cap element del joc que faci que el jugador deixi de creure.

Old man’s journey és un videojoc petit que també podria exemplificar-ho. El protagonista de la història és un home que rep una carta i es posa a viatjar. Tot el joc és aquest viatge, les mecàniques del joc consisteixen en moure les línies de l’horitzó per tal d’aconseguir fer-lo avançar. I mentre anem fent camí, descobrim quina és la història que s’amaga darrere la carta. Res no ens allunya de la història, tot està al seu servei.

El repte dels creadors sembla clar. El dels jugadors haurà de ser pujar el nivell d’exigència i reclamar que tot l’esforç que fem per mantenir la credibilitat, es vegi respost en tot el que forma part del joc.