Fortnite: una oportunitat educativa

4.07.2018

Tothom n’ha sentit parlat. I és que Fortnite és un dels fenòmens mundials del món del joc ja sigui en nombre de jugadors, 3,2 milions al mateix temps durant de febrer d’aquest any, o en ingressos econòmics. Per posar-ho en xifres, el joc d’Epic Games va ingressar només en el mes d’abril 300 milions de dòlars i en porta més de 600 milions en els darrers tres mesos. El seu nombre de jugadors al mes de juny serà d’uns 125 milions arreu del món (en tenia només un fa just un any).

 

A partir d’aquí, s’ha pogut llegir molt sobre el joc des de diferents punts de vista. Hi ha lectures des del punt de vista psicològic (hi ha molts adolescents i joves que dediquen moltes hores, massa, al joc) o des dels valors que un joc de trets (shooter en llenguatge tècnic) pot aportar a aquests jugadors. Però aquestes dues mirades, la psicològica o la dels valors que suposadament està transmetent, resulten reduccionistes i, en molts casos, parteixen del desconeixement.

Mentre ens perdem en debats sobre què cal fer, el joc hi és i els nostres adolescents i joves hi juguen. Per poder fer una anàlisi tranquil·la, proposo un viatge que implica entendre com està fet el joc per tal de, a partir d’aquí, tenir criteris suficients per poder-ho treballar des del punt de vista educatiu.

Un camí en quatre decisions

Preparar un producte de consum d’oci com Fortnite es pot fer seguint la intuïció o prenent una sèrie de decisions que afectaran directament a la forma com juguem.

El jugador de Fortnite no és allò que en l’argot del sector es coneix com un Hardcore Gamer, és a dir un jugador que busca jocs complexos i de llarga durada, sinó que Fortnite s’adreça als Casual Gamers o, dit d’una altra forma, a jugadors que no s’estaran gaire temps jugant a una mateixa partida i que volen jocs senzills per poder passar una bona estona. Aquests jugadors solen trobar-se als mòbils (el darrer joc estrella per aquest grup ha estat el Clash Royale) o en ordinadors.

Així que totes les decisions preses per l’equip de desenvolupament de Fortnite estan adreçades a respondre la pregunta: “com puc fer que els jugadors casuals dediquin hores al meu joc?”. O dit d’una altra forma: “quines accions haurem de prendre en el disseny del joc per tal d’aconseguir i retenir el jugador casual?”.

Però no s’han quedat aquí. Han pres una decisió més profunda: fer dos jocs per tal que el jugador casual entri i aquell que vol un joc més elaborat, s’hi pugui quedar.

I és per això que, d’entrada, hi ha dos Fortnite: el Battle Royale, que és gratuït (amb micropagaments) de partides molt curtes i pensat per ser la porta d’entrada dels jugadors casuals, i el Save The World, que actualment és de pagament i que té l’estructura d’un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), jocs massius on tot està centrat perquè els jugadors trobin el personatge que s’adequa a la seva forma de jugar i l’evolucioni.

 

Primera decisió: un Battle Royale

A un jugador casual, ja ho he comentat, no li donem coses gaire complicades i llargues. No les vol i no les gaudeix. Així que cal buscar un gènere que l’empenyi a apropar-se. Cal treballar molt bé quin és el primer moment del joc, l’esquer (tècnicament s’utilitza l’anglicisme on boarding), i està pensat perquè es descarregui el joc per primera vegada i s’hi posi a jugar.

Per aquest motiu cal que la idea sigui molt senzilla i molt fàcil d’explicar. Si haguéssim de dir de què tracta Fortnite Battle Royale, diríem: “Caus a una illa amb 99 persones més i has de ser el darrer. A l’illa trobaràs armes i objectes que permetran que et salvis dels adversaris. Però, a més, una tempesta fa que l’espai de joc sigui cada cop més petit”.

El terreny de joc de Fortnite Battle Royale és acotat i es va fent petit a mesura que avança la partida.

 

La idea és senzilla i pot ser transmesa fàcilment de jugador a jugador. El públic objectiu (adolescent) coneix el gènere perfectament perquè han estat consumidors dels Jocs de la Fam, sigui en llibre o en cinema.

Aquest concepte es basa en un gènere de jocs que porta per nom Battle Royale i que ha vist la llum com a gènere en els darrers anys, encara que ja s’havien vist algunes característiques d’aquests en altres títols. Aquests jocs es caracteritzen perquè hi ha una quantitat nombrosa de jugadors i això fa que es pugui convertir en joc social fàcilment; juguen en un territori ampli però acotat que poden explorar (això permet que els jugadors puguin prendre moltes decisions sobre on volen anar en cada cas); tothom comença sense res i es va trobant objectes al llarg de la partida que fan que millori la seva força a mesura que s’avança (amb aquesta decisió, els jugadors veuen que tothom parteix del mateix lloc, que no hi ha desigualtat i, per tant, tot depèn de l’habilitat de cadascú) i, per últim, guanya el darrer que queda viu (això és el més bàsic per entendre un joc: tenir un objectiu clar que orienti totes les accions).

 

Segona decisió: que se’n parli

Per tal d’aconseguir que un joc s’estengui gràcies al boca-orella, és necessari que sigui una idea senzilla que es pugui explicar fàcilment. Però amb això no n’hi ha prou, cal que l’equip de disseny hagi posat al joc els elements necessaris perquè acabi sent un fenomen fora de la vida del joc.

A Epic Games van crear un joc amb uns gràfics senzills i amb els detalls suficients per a crear una bona experiència sense que hi hagi aspectes que tirin enrere al seu públic objectiu. Per aquest motiu el joc té uns gràfics d’estil cartoon amb força lluminositat.

També era necessari que els personatges tinguessin una personalitat que cridés l’atenció. En jocs amb més profunditat, es pot aconseguir que els personatges estiguin especialitzats, que tinguin una personalitat de joc que faci que els jugadors els escullin segons les seves preferències. Però en un Battle Royale això no és possible. Els gestos i balls dels personatges ajuden a fer que l’experiència salti de la pantalla al món real

Així que l’equip d’Epic Games va prendre una doble decisió: Fer que els personatges tinguin un gest característic, un ball, que els faci reproduïbles al món real i, a més, que siguin col·leccionables (per exemple The Floss, el ball que va crear The backpack kid i que després s’ha fet popular arreu del món); i intentar establir algun conveni que permeti tenir imatges icòniques entre els elements de joc.

Les dues coses ja s’havien vist en altres jocs, però en aquest cas han trobat la combinació perfecta. Els balls dels personatges han estat una gran idea, ja que han aconseguit donar matèria als youtubers per tal que els portin al món real. Hi ha uns quants vídeos amb aquests balls fets per influenciadors del món adolescent o per futbolistes de primera línia. Epic Games, però, va fer la volta i va crear un concurs de ball per tal que els jugadors enviessin noves propostes per incorporar-les al joc.

Però també hi ha les skins, uns personatges sortits del món de la cultura popular, del cinema de Marvel o d’altres pel·lícules que resulten una picada d’ullet interessant.

 

Tercera decisió: tenir objectes de desig

Tots els elements explicats a la decisió anterior permeten tenir objectes que són desitjats pels jugadors, ja que permeten donar un estatus en el moment de comparar-los. I això, a més, s’incorpora perfectament en la jugabilitat. En alguns moments els jugadors podran trobar-se certs elements (per exemple unes llames que donen objectes especials). Però també n’hi ha d’altres que s’aconsegueixen per haver fet certes accions.

El fet de donar premis a la fidelitat (per exemple, per haver entrat cada dia) sol ser una mecànica que afavoreix el fet d’accedir al joc de forma regular, ni que sigui un moment per aconseguir el premi.

A més, el joc s’estructura en temporades que duren uns tres mesos i amb cadascuna hi ha uns reptes i unes recompenses gràfiques o d’objectes que no influeixen en el joc, però que formen part d’aquests objectes de desig que ja no es podran tornar a adquirir gratuïtament.

Això torna a estar enfocat al fet que surti del joc i passi al món real. Hi ha gran quantitat de vídeos i notícies en premsa especialitzada al voltant d’aquests objectes, de la seva aparició, del seu origen o referent o, fins i tot, de fets més o menys graciosos relacionats amb ells.

 

Quarta decisió: assegurar que un cop han entrat al joc, no marxin

Amb tots aquests elements no n’hi ha prou per entendre quina és la clau de l’èxit del joc. Hi ha molts jocs que els han incorporat i no han aconseguit ser un fenomen mundial. En el procés de desenvolupament de Fortnite s’ha tingut en compte que un joc ha de ser una experiència que sigui recordada i explicada. Per aquest motiu cal disposar de persones que es dediquin a aconseguir que aquesta experiència sigui tal com es desitja.

Davant de l’equip d’experiència d’usuari (UX) d’Epic Games hi ha la Celia Hodent, doctora en psicologia especialitzada en l’impacte de la neurociència en el disseny de videojocs. El seu llibre The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design i les conferències que ha donat a les Game Developer Conference són tota una referència sobre aquest tema.

L’experiència d’usuari se centra en la forma com les persones percebem i interactuem amb els productes i les emocions que sorgeixen d’aquesta interacció. Evidentment és una ciència que té en compte, entre d’altres, la psicologia, la cognició humana, la interacció entre humans i intel·ligència artificial.

Quins elements s’han tingut en compte en el desenvolupament de Fortnite per tal d’aconseguir una gran experiència de joc? Hi ha elements que s’han produït a la fase d’incorporació al joc (tècnicament explicat amb l’anglicisme On Boarding) i altres que s’han integrat quan ja s’està jugant.

Accions que podem fer simultàniament. Les persones no podem fer dues accions que s’assemblin massa al mateix temps (per exemple cantar una cançó amb lletra mentre intentem identificar els verbs en un text), però sí accions que no pertanyen a la mateixa categoria (cantar una cançó amb lletra i dibuixar).

Per aquest motiu s’ha tingut en compte quines accions cognitives hauran de fer els jugadors dins de Fortnite per tal d’assegurar que gaudeixin mentre aprenen. I això és important sobretot durant la fase d’incorporació, ja que és on es prioritza l’aprenentatge, donant la informació a poc a poc. Per això en una primera fase del joc, el jugador ha de gestionar com a màxim 3 elements i, en un moment més avançat, la quantitat d’elements que es tenen en compte és de 8.

Explicar-ho tot sense paraules. Tots els elements gràfics també s’han treballat des de la perspectiva de l’UX. Una de les màximes en aquest sentit és Form follows Function o, dit d’una altra forma, la imatge ha de ser tan clara que el jugador entengui en tot moment què ha de fer.

Aprendre significativament. A Fortnite Battle Royale no hi ha tutorial. Tot s’aprèn en el mateix context. Abans de pujar a l’autobús, que porta els jugadors fins a l’illa, els personatges es mouen per un lloc estrany que té tots els elements que ens trobarem posteriorment. En aquest moment s’està aprenent. Descobreixes, sense ser penalitzat, com et pots moure, com agafar objectes, com disparar, com destruir per agafar matèries primeres i com usar-les per construir.

Tot el que es fa en aquell moment no serveix per a la partida. La seva única funció és aprendre sense por a l’errada.

I amb tot això què podem des del món de l’educació?

Tot el que he explicat fins ara, fa pensar molt en què està passant en els adolescents (o infants) i joves que dediquen les seves hores d’oci al Fortnite. Abans de començar a proposar solucions o camins per treballar-los, voldria fer dues consideracions:

En primer lloc, un dels problemes que hi ha en la valoració del videojoc és que, en molts casos, qui emet els valors no hi ha jugat i només es fa altaveu d’unes idees sense comprovar la seva validesa. Dit d’una altra forma, el problema dels videojocs a les famílies és intercultural, és un xoc on qui ho valora desconeix totalment què està passant.

Això fa, per exemple, que no puguem comparar-ho amb l’ús que es fa dels mòbils. En aquest darrer cas, les persones adultes tenen mòbil i poden entendre una part del que estan fent els adolescents i joves amb ells.

En segon lloc, es pot intentar negar o prohibir el que està passant, però les converses que es produeixen al voltant d’aquests infants i joves sol estar construïda, en gran part, sobre tot el que han viscut mentre jugaven. Així que potser el més interessant és acceptar que hi són i veure com se’n pot treure profit.

Proposo treballar-ho en quatre passos:

Conèixer. Per poder opinar, el primer que cal fer és dedicar una estona a jugar-hi. Això es pot fer en solitari i fer que sigui molt complicat o deixar que els adolescents ens expliquin què passa, que ens expliquin trucs, que ens sorprenguin, que es preparin la forma com ho hem d’aprendre. I, per la nostra part, aproximar-nos com una experiència educativa dels petits als grans, de compartir coses amb la idea que ens pot arribar a agradar (encara que no hi tornem a jugar).

Fer-ho aprova que no només s’aprèn a jugar, sinó que es generen converses interessants al voltant del joc que podran ampliar-se més endavant.

Però també cal jugar amb la mirada crítica, cal intentar buscar on ens intenten atrapar, on ens volen fer pagar i de quina forma estan construïts per tal d’aconseguir que tinguem una bona experiència. I, si pot ser, escriure totes aquestes reflexions.

Mirada crítica. Hi haurà coses que ens grinyolaran, que ens faran arrufar el nas i pensar que potser no és el més adequat per als nostres fills. De nou, proposo que ho apuntem amb una mirada crítica.

Puc pronosticar per on aniran les crítiques. Us diran que és un joc violent, que sempre acaba demanant que es gastin diners, que els nens hi queden enganxats o que ens distreu de fer altres coses més productives

Valors propis. Educar vol dir, entre altres coses, transmetre els valors propis. Així doncs, per no educar amb els ulls tancats, és necessari conèixer com actues en altres casos, tenir ben clarificats els teus valors i saber com els vols transmetre.

Així que cal agafar cadascun dels temes escrits al punt anterior i analitzar-los des de fora del joc. Proposo fer-ho des d’aquestes preguntes:

  • Com gestiono la violència que veuen al cinema? (per exemple a les pel·lícules de superherois) I amb el que surt a les notícies?
  • Com gestiono que em demani diners per coses? Què aprenc en aquests casos?
  • A quines altres coses dedica moltes hores? Què faig en aquest cas?
  • Quines coses deixa de fer per jugar a videojocs? I quines coses positives li aporten?

Donar resposta. Des de la fredor d’haver analitzat el videojoc des de fora del joc. Ara toca saber què volem fer amb cada cas i quins aprenentatges podem afavorir. Proposo formular-se algunes preguntes com:

  • Com puc treballar la violència que apareix al videojoc? Quin aprenentatge en puc treure? Què puc fer perquè utilitzi aquest aprenentatge en altres àmbits?
  • Com podem fer que sigui conscient de les hores que inverteix? Com aquest aprenentatge el pot ajudar a gestionar el seu temps?
  • Per què prefereix jugar a aquest joc abans que fer una altra cosa? Com puc donar-li un ventall més ampli d’ofertes d’oci? Tria amb prou criteri o només juga a allò que coneix?

El més important d’un joc de Fortnite no és el temps que s’està jugant, sinó les converses interessants i els aprenentatges que hauran sorgit al seu voltant. Aquestes converses permetran establir un clima de confiança que es podrà traspassar a altres àmbits. I els aprenentatges es podran exportar a la forma com la televisió, les plataformes de consum de cinema i sèries o la publicitat.

Si prohibim el joc o mirem cap a una altra banda, si només ens perdem en discussions sobre el perill de quedar-se enganxat sense saber exactament a què juguen i per quin motiu prefereixen això a altres coses, ens haurem perdut una oportunitat d’or de poder aprendre plegats, de donar-los eines per enfrontar-se als reptes de consum que es trobaran al llarg de la vida.

Fortnite és una oportunitat. Podem aprofitar-la o deixar-la passar. Ara, després d’aquesta, en sorgirà una altra i una altra. I si no les encarem, tindrem adolescents i joves sense eines. I educar, al final, vol dir donar eines i criteri.