Black Mirror i com la vida s’ha convertit en un joc angoixant

31.12.2018

Netflix ha triomfat amb l’estratègia del dinosaure de Monterroso: quan tothom es va despertar contagiat de la febre de les sèries, Netflix, simplement, estava allà. En aquest sentit, la revolució ha estat empresarial més que no pas de talent: a còpia d’adquirir i produir una quantitat absurda de títols sense cap criteri ni fil conductor i d’oferir-los de la manera més còmoda possible, la plataforma de streaming ha escombrat els seus rivals sense haver creat res memorable i s’ha limitat a copiar malament o a comprar els formats que han emergit espontàniament en altres llocs. Black Mirror era un cas paradigmàtic: la sèrie de culte instantani que va trasbalsar el món va néixer a l’interessantíssim Channel 4 britànic i, des que Netflix va fagocitar-la, les noves temporades havien perdut la frescor de les originals. Això ha canviat amb Bandersnatch, l’episodi especial de la sèrie que Netflix va llançar per sorpresa divendres passat i que per primer cop ens deixa una joia purament netflixiana que, a més de ser una delícia cinematogràfica, representa una crítica devastadora intel·ligent i subtil a la mateixa cultura de Netflix.

‘Bandersnatch’ és el capítol interactiu de Black Mirror

Comencem pel que tothom sap: Bandersnatch és un episodi interactiu inspirat en els llibres i videojocs del tipus “tria la teva aventura”. Abans que hagin passat cinc minuts, el capítol ja ha educat a l’espectador en les tries binàries que l’esperen durant l’hora i escaig següent: esmorzar uns cereals o uns altres, escoltar un grup o el contrari, i així fins a encreuaments molt més transcendents. A diferència de la llibertat deliberativa dels llibres que tots vam grapejar mantenint obertes 10 pàgines alhora, la temporalitat lineal de l’audiovisual ens obliga a escollir en pocs segons i ens impedeix tornar enrere a voluntat, fent que els camins de cada visionat siguin cada vegada més divergents. En realitat, però, i això no és cap espòiler, hi ha dos tipus de desenllaços: els prematurs, que sí que et deixen retrocedir fins a una decisió clau que hauria estat més fecunda, i els conclusius, en els quals es considera que ja has arribat a la fi d’un cicle narratiu i et toca veure els crèdits. Evidentment, propostes similars s’ha fet mil vegades de mil maneres i, per tant, que Netflix sigui el primer gegant a fer-ho no canvia gaire: la gràcia rau en el “què” de la història i no en el seu “com”.

En un dels rars i dolcíssims casos en què l’autoreferencialitat es converteix en un encert absolut, Bandersnatch és una història interactiva sobre el fet de crear històries interactives. Situat als anys 80, el protagonista del relat és l’Stefan Butler (Fionn Whitehead), un adolescent que descriuríem tècnicament com a “raret” que es vol convertir en programador de videojocs i que es posa en contacte amb una gran companyia per vendre la seva primera idea: un joc en el qual el jugador va prenent decisions que afecten el curs de la narrativa, basada en un llibre de culte que obsessiona al jove Stefan. Un exemplar de Bandersnatch, que a part del títol de l’episodi és també el del llibre en qüestió, va pertànyer a la seva mare, morta en circumstàncies traumàtiques, i es tracta d’una obra que connecta amb totes les manies persecutòries de l’època: conspiracions governamentals, sectes satàniques, drogues psicodèliques i interpretacions New Age de la teoria de les realitats paral·leles de la física quàntica. Com era d’esperar, la naturalesa paranoica de l’escriptura va acabar contaminant la realitat del seu autor, que es va tornar boig per allò de prendre’s massa seriosament les pròpies teories. No cal recórrer al Mago Félix per saber que encaboriar-se amb el mateix llibre no farà cap bé a al nostre Stefan, inestable i porós com és.

Un dels mèrits de Bandersnatch és que aconsegueix fer un còctel de tots els grans referents estètics i narratius del món del thriller psicològic paranoide i emergir amb un sabor propi. També ens fa adonar fins a quin punt han quallat en l’imaginari col·lectiu les històries que difuminen els límits entre objectivitat i subjectivitat en les quals donem permís a la narració per trencar el fair play amb l’excusa de la percepció de la realitat distorsionada. Breu repàs del que trobem a l’episodi: molta alienació induïda per la tecnologia com la que va fer triomfar Mr. Robot, bastant de cool proletari anglès glamouritzat per les drogues, tipus Trainspotting, dosis de l’angoixa adolescent i malsons à la Donnie Darko –conill de peluix inclòs-, i no poques gotes de David Lynch i David Fincher. El producte resultant és una llaminadura irresistible per a geeks propensos a l’existencialisme, un nínxol social que avui en dia ocupa la centralitat cultural sense que ens n’hàgim adonat.

Bandersnatch és una història rodona, interessant i magníficament executada per ella mateixa, però els ploms que han omplert les xarxes amb acusacions del tipus “això ja s’ha fet” o “no hi ha res de nou” mereixen més explicacions. Quan excel·leix, Black Mirror sempre està posant-nos davant dels monstres de la vida contemporània, i aquesta vegada la bèstia és la ideologia del videojoc. Dissimulat pel fet que la història transcorre als orígens de l’onada digital, no hem d’oblidar que els individus marginals de l’episodi s’han acabat convertint en els herois del nostre present, en què els videojocs ja fa anys que superen els ingressos aconseguits per cinema i sèries conjuntament i els enginyers de Sillicon Valley han esdeveingut els filòsofs que defineixen els horitzons del pensament global mentre els hi entreguem les dades, els diners i l’atenció. Charlie Brooker, creador de Black Mirror i guionista principal de Bandersnatch, va començar treballant de crític de videojocs, i ens està oferint una vivisecció privilegiada de l’esperit del nostre temps, que no és cap altra que la transformació de la vida en un videojoc.

Quin problema hi ha en viure la vida com si fos un videojoc? L’obsessió autodestructiva del protagonista de Bandersnatch ho retrata: quan confonem la realitat amb un programa d’ordinador, comencem a creure que tots els problemes es poden resoldre amb una barreja de millores tecnològiques, esforç intel·lectual i treball solipsista. Els déus de Sillicon Valley són com nens competint amb les seves joguines absolutament cecs davant de la dimensió social, emocional i política dels seus problemes. Deixar d’emetre CO₂? Ja llençarem sulfurs a l’atmosfera! Una colla de criatures atrapades a una cova? Elon Musk dissenyarà un submarí futurista per salvar-los! La lògica del videojoc ha impregnat tots els racons de la vida amb la promesa que podem seguir fent el que fem sense conseqüències col·lectives: sempre podrem tornar a carregar la partida guardada, triar una altra opció, millorar el codi o el processador i seguir competint. En altres paraules, no cal fer-se preguntes, només trobar solucions. L’esmena a la totalitat de Bandersnatch es troba en els seus desenllaços múltiples, que ens diuen clarament cap on ens duu aquesta manera d’entendre el món. I ara sí que acabaré amb una miqueta d’espòiler o sigui que, si no voleu, no llegiu després dels dos punts: triïs el que triïs, no hi ha cap final feliç.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

1 Comentaris
  1. Ejem.. bueno, vale
    Però em disculparà en un punt: tota la bogeria sembla raure en la no-presa de la medicació i en la no-consciència de malaltia mental del protagonista…
    No ens posarem toca-collons però la “bogeria” comença a semblar-se al recurs de “i tot va un somni”…