Gamelab. Passar del joc al món real

22.06.2018

Jugo a casa. Em trobo Iván Fernández i Gonzo Suárez, les dues ànimes del Gamelab (27-29 de juny), a un passadís de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI), la facultat on dono classes. Seiem a un banc. Som al soterrani, però tenim un petit pati amb plantes i molta llum, alumnes que passen i molta tranquil·litat. Abans de posar en marxa la gravadora els aviso que no parlarem de videojocs, sinó de la forma com aquests impacten la cultura actual.

Un assistent del Gamelab jugant amb unes ulleres de realitat virtual el 28 de juny de 2017 a Gamelab | Foto: ACN Àlex Recolons

Oriol Ripoll: El videojoc no és només indústria. També impacta en l’educació, en els projectes cooperatius o, fins i tot, en els projectes de transformació social. Darrerament hem vist videojocs que parlen de càncer, de persones refugiades o de persones del col·lectiu LGTBI. De quina forma creieu que pot ajudar el videojoc amb la sensibilització del jugador?

Gonzo Suárez: Jo no intentaria establir com fer-ho, sinó partir de la base que ja ho fa i de com podem conduir totes aquestes hores de passió en alguna cosa que sigui constructiva. Per exemple, quan Blizzard llença el World of Warcraft, es genera un fenomen: milions de joves arreu del món jugant alhora amb un anglès bàsic que els permet escoltar, parlar i escriure per comunicar-se, però també aprenent una gran quantitat d’elements que són presents al joc. L’esforç intel·lectual dels jugadors és molt gran però d’una utilitat relativa. Si fóssim capaços de passar tot aquest esforç a un temari de contingut d’aprenentatge, llavors el potencial seria de molta magnitud.

O.R: I una persona que no hi entén de jocs i s’apropa al Gamelab, podrà descobrir tot aquest potencial?

Jo li diria que no vingui al Gamelab. Millor que pensi com és aquest fenomen que està acaparant el temps i l’espai de la gent que té al seu voltant. Que observi i esbrini què és tot això i intenti comprendre el que està passant. A vegades dic de broma que cal protegir qui no juga, perquè és una espècie en extinció. Fa uns anys vam convidar al Gamelab gent que no ve del món del joc però que està acostumada a mirar al seu voltant, perquè ens donés la seva visió.

O.R: Aquest any al Gamelab teniu dos convidats molt interessants, perquè han fet jocs gairebé sols. Un és Jason Roberts, que ha creat Gorogoa, un joc que va néixer com un projecte artístic, i l’altre Jonathan Blow, que fa uns anys va crear Braid i fa poc ha presentat l’interessant The Witness. Això ens mostra com el videojoc no deixa de ser una bona forma de canalitzar les idees artístiques d’algunes persones.

G.S: Com dius tu, una persona creativa té una idea i la treu d’una forma molt concreta. Són persones que tenen un focus molt concret i que el canalitzen d’aquesta manera. Al Gamelab portem persones que han creat criatures lúdiques molt potents amb guions, personatges, il·luminació i música de molt nivell. Totes aquestes disciplines són presents a un videojoc i escoltant-los en podem aprendre.

Gonzo Suarez i Ivan Fernandez | Foto Aina Marti ACN

Iván Fernández : A més dels dos que has comentat, aquest any també tenim John Baez de The Behemoth. Tot i que són el pal de paller del joc, en molts casos solen rodejar-se de persones que els complementen encara que hi ha casos de persones que ho fan tot—,. però ells solen convertir-se en la marca, fent jocs de firma. Això no és nou, i amb una altra dimensió tenim Sid Meier, un nom que sempre apareix al costat del seu joc Civilization, o Will Wright, el pare dels Sims. Quan fem el programa, intentem “apartar la boira”, veure què està passant al sector i explicar-ho a través de les persones més brillants, que inspiren els assistents, que poden deixar el seu projecte, i en base a això, pots replantejar la teva carrera professional o la teva visió de negoci. Així que quan convidem els ponents, saben que tenen un altaveu des d’on poden fer aportacions rellevants.

G.S: A vegades en el procés de crear un joc es posa massa accent en les impossibilitats.Per aquest motiu convidem persones que han fet un recorregut i això és un bon exemple per a les persones que estan començant i crea una mena de contagi víric que fa  que la gent ho concebi com a possible. Quan vaig fer Commandos em van preguntar quin era el seu millor èxit. I per a mi va ser saber que estava ajudant la indústria espanyola a que veiés que era possible fer un producte d’èxit mundial. I gràcies a això van sortir-ne d’altres que no ho havien pensat abans. Aquest fenomen també passa amb el Gamelab, trobes persones que són ben a prop.

O.R: Posem ara el focus sobre el jugador i el seu entorn. Molts cops sentim el discurs que els videojocs poden portar a un aïllament social. Però enguany tenim dos jocs als quals cal jugar de forma cooperativa. Podrem escoltar Josep Fares, el director i guionista de A Way Out, que marca i  destaca perquè només s’hi pot jugar cooperativament, i Cuphead aquest any tenim la Maja Moldenhauer, la creadora, un joc que, tot i que s’hi pot jugar individualment, es gaudeix molt més en equip. ¿Com podríem ajudar a obrir aquesta mirada sobre tot allò positiu que aporten els jocs per tal que no es posi el focus només en allò que podria ser percebut com a negatiu?

G.S: Normalment qui diu les coses negatives solen ser persones que es troben fora del món del joc. El videojoc actual té un element social amb una càrrega molt important. Pensem en la Nintendo Switch, un aparell que podem portar a la butxaca i quedar amb els amics al parc i continuar jugant-hi.

I.F: Això de l’aïllament és una cosa temporal. Passava fa anys quan anàvem a les màquines arcade, hi havia una rotllana al voltant de les persones que jugaven.

O.R: Sí, però aquest discurs encara el sentim en molts àmbits educatius. Com l’hem de combatre?

G.S: Cal decidir si pretenem explicar-ho o justificar-nos. Quan se t’incrimina, és millor no justificar-te. El videojoc és expansiu, tothom juga (fins i tot el més casual). No li cal defensa, cal observar el fenomen per tal de veure el que té de bo i de dolent. Molts cops hi ha la por al que és desconegut. Un videojoc pot ser positiu i negatiu, segons la persona o la seva circumstància.

I.F: Podem canviar el punt de vista per intentar entendre-ho. Quan un pare o una mare pensa que el seu fill juga tota l’estona i es relaciona poc amb ell, podem entendre que l’infant està portant-lo a un espai social al qual pot decidir entrar o no. Si estableixes una conversa sobre aquest tema, es converteix en un ésser social que no té cap problema en obrir-te la porta al seu món.

O.R: També hi ha el fenomen dels e-sports i de tot allò que podrien aportar en un àmbit social.

 G.S: El problema dels e-sports és la paraula. Hem de començar a pensar què té a veure amb els esports.

O.R: Però sí que té a veure amb els valors que podem destacar dels esports.

G.S: Sí que els té, però d’una forma diferent. És un espectacle, l’espectacle dels videojocs. És com el que veiem a la televisió en programes de cuina o de cantar o ballar. Hi ha valors, sí, però caldà fomentar-los en cadascun dels contextos.

 

 

I.F: La paraula ‘esport’ fa que s’hi creï una narrativa al voltant. Ja sigui la que fan els propis usuaris o els mitjans que en parlen i entenen què hauria de ser això dels e-sports. Com les primeres màquines d’arcade que dèiem abans, on tothom es posava al voltant teu per veure com jugaves, i aquelles relacions socials que s’establien, però a una altra escala. Sí que hi ha una certa quantitat de valors que es poden promoure, però no han de ser els esportius.

O.R: I coneixeu alguna experiència de l’ús dels e-sports com a eina de treball de cohesió social o de treball en entorns educatius?

I.F: En aquest sentit hi ha algunes experiències en l’àmbit universitari amb la mateixa línia amb què es treballen altres esports. Es donen beques, es formen clubs al voltant d’aquest fenomen, de la mateixa manera que hi ha el club de futbol americà o de bàsquet, i s’exporten els mateixos models que amb altres esports.

Després de l’entrevista decideixo investigar què hi ha sobre aquest tema. El New York Times va publicar fa uns quants anys un article sobre aquest tema. Hi ha unes quantes universitats que ja ho estan aplicant però també es comença a buscar com fer recerca per aplicar-ho a nivells educatius més baixos. El Connected Learning Lab (CLL) és un laboratori de recerca de la Universitat de Califòrnia que ha elaborat un treball de recerca educativa sobre el tema per integrar-lo al currículum de secundària. Segurament en un futur tindrem experiències interessants sobre aquest tema.

O.R: Ivan, has utilitzat la paraula ‘narrativa’. L’agafo i l’aprofito per obrir un tema diferent. Com els videojocs estan obrint la porta a descobrir noves formes d’explicar coses. De quina manera impacta això a la forma de narrar en altres àmbits?

G.S: Això passa des de fa molts anys. La primera guerra de l’Iraq va ser explicada amb un codi de videojoc, de manera que permetia distanciar-se’n personalment. Fa uns quants anys, quan es feia un videojoc a partir d’una llicència de cinema, havia d’inventar-se alguna cosa molt narrativa per explicar la pel·lícula. Ara les pel·lícules ja estan fetes per ser traslladades a un videojoc d’acció immediatament. El videojoc sempre ha utilitzat llenguatges d’altres mitjans, però ara n’ha creat de nous que s’estan utilitzant en altres àmbits, i això ho anirem veient més amb el temps.

I.F: A mi m’interessaria destacar el joc com a plataforma de creació d’històries. Com les històries dels jugadors dins els jocs prenen rellevància i són part de les notícies reals. Per exemple la història d’un grup de jugadors d’Eve Online que van crear durant milers d’hores una nau gegantina que va ser destruïda en poc temps. Això crea una narrativa que en un futur podria ser notícia cultural d’un diari, No deixen de ser històries de persones. Ara vivim etapes intermitges en què s’experimenta amb temes que després exploten per una altra banda. Per exemple Quantum Break l’any passat vam tenir Sam Lake, el seu creador, al Gamelab, que va ser un intent de barrejar videojoc i sèrie. No va tenir gaire èxit comercial però va introduir elements que podran ser la base per fer altres coses més endavant. Ara estem amb els assistents de veu, que poden ser uns bons elements per a una narrativa.

 

 

Tot això evoluciona a passos petits i s’acaben definint millores en jocs concrets o en tecnologia concreta, i el creador és qui crea alguna cosa màgica. El Gamelab també és un espai per inspirar la innovació. Li posem idees de manifest, els creadors llegeixen el que mostrem i es planteja una cosa nova. Aquesta també és l’ambició del Gamelab. I també és un espai de validació d’aquestes idees per part d’estudis que mostren la seva feina i la contrasten amb els visitants o els ponents. La realitat virtual està resituant-se en el terreny industrial. A un nivell d’entreteniment està aterrant a parcs temàtics The Void és un exemple que es va presentar fa un parell d’anys—, i hi ha una altra part del llenguatge creat que s’utilitza en àmbits fora del joc, com l’arquitectura o la medicina. Amb el temps pot arribar a ser una plataforma d’oci potent.

O.R: Acabo amb una darrera pregunta. Vosaltres feu una fotografia del que s’ha fet al darrer any. El d’aquest any està clar, però què creieu que passarà?

I.F: Hi ha una temàtica que s’anirà definint en els propers anys, que és el Cloud Gaming. És un concepte que porta temps sentint-se i que s’ha anat redefinint de diferents maneres. Una manera que em sembla interessant és com barregem les audiències dels jocs amb els jugadors i com creem capes de joc per al jugador. Tindrem protagonistes del joc i molta gent interactuant amb ells de forma real, com si fossin els jocs de la fam. I això sí que crearà una capa de joc que no necessita instal·lació, i que un tipus de jugador anirà interactuant amb el joc.

O.R: Tanco amb moltes idees pel cap. Sobretot que tenim molta feina a fer, a dues bandes, per explicar, entendre i saber donar resposta. Em sembla que el gran repte del Gamelab és crear la innovació necessària al participant per tal que entengui la necessitat de sortir del món purament lúdic i veure l’aplicació que pot tenir en situacions del món real.