5 tòpics que els videojocs ja han superat

El CCCB reflexiona sobre els videojocs a partir del seu impacte cultural

Clàudia Rius

Clàudia Rius

Periodisme i cultura. Cap de redacció de Núvol.

Els fans dels videojocs (és a dir, la majoria de la societat europea, perquè més d’un 60% de ciutadans es consideren jugadors) estan d’enhorabona perquè el CCCB els fa una exposició a mida. “Gameplay. Cultura del videojoc” s’apropa a aquesta disciplina des del pensament però també des de la pràctica, amb unes sales que ens conviden a reflexionar sobre el desenvolupament d’aquest fenomen i que alhora ens permeten jugar-hi allà mateix. La mostra evidencia l’impacte que els videojocs han tingut tant en la cultura popular digital com en l’art i la societat i és, sens dubte, un bon pla per qualsevol dia de la setmana, de dimarts a diumenge. Aquests són alguns dels tòpics que trenca l’exposició.

El comandament d'una persona que juga amb un dels videojocs de l'exposició del CCCB 'Gameplay. Cultura del videojoc' | Foto: Mar Vila / ACN
El comandament d’una persona que juga amb un dels videojocs de l’exposició del CCCB ‘Gameplay. Cultura del videojoc’ | Foto: Mar Vila / ACN

1. El perfil del gamer és més variat que abans
Avui en dia, les dones representen al voltant del 41% del públic aficionat al videojoc a l’Estat espanyol. El perfil dels jugadors és molt variat, malgrat encara tendim a representar-lo sempre de la mateixa manera: com un home blanc i sovint jove. A casa nostra, l’edat mitjana dels gamers supera els trenta anys, i més d’un 60% d’europeus es consideren jugadors. Jérôme Nguyen, comissari i investigador del ZKM, Centre for Art and Media Karlsurhe, institució on ha estat concebuda la mostra que ara veiem adaptada al CCCB, assegura que “el terme ‘jugador’ s’ha de redefinir”.

2. Els videojocs no es limiten a la consola
Els usos del videojoc s’han diversificat: l’afició als jocs per a mòbil (aquests facturen globalment més diners que els jocs de consola, 63.200 milions de dòlars l’any 2018), el fenomen youtuber (molts aficionats es diverteixen mirant els vídeos dels seus gamers preferits) i els e-sports (competicions de videojocs les retransmissions dels quals també reben molta audiència) són tres vectors clau en l’expansió del videojoc més enllà de la consola en l’entreteniment contemporani.

3. Els videojocs també poden ser seriosos
Sense necessitat d’oposar-se al gaudi, alguns videojocs es creen amb propòsits seriosos i tenen l’assessorament d’experts. Existeixen, per exemple, videojocs educatius pensats per a l’ensenyament formal; per a l’entrenament professional, o per donar suport al desenvolupament de menors amb alguna dificultat especial. Darrerament, les universitats catalanes han generat productes com Virtual Perfusionist (UPC), per a l’entrenament virtual en operacions de cor, i Lands of Fog (UPF), un joc que promou la socialització lúdica dels nens autistes. 

4. Els videojocs van més enllà de la violència
Una de les grans pors dels videojocs és que fomentin la violència en el món real, per això en els darrers anys diversos creadors s’han decantat per treballar l’empatia social en els anomenats empathy games. A la mostra del CCCB en veiem alguns exemples actuals i històrics, com l’activisme creatiu d’Anne-Marie SchleinerJoan LeandreBrody Condon, que va convidar als jugadors a posar símbols pacifistes als videojocs Counter-Strike durant la Guerra del Golf, o les pacifist runs, partides de videojocs violents en què el jugador intenta progressar sense fer mal a ningú, repte que després es comparteix a través de les xarxes socials.

5. Els videjocs també lluiten contra els rols de gènere
L’estiu de 2014, la periodista cultural Anita Sarkeesian, autora d’una sèrie de vídeos titulada Tropes vs. Women in Video Games (“tòpics contra les dones en els videojocs”) va rebre assetjament masclista a les xarxes. Aquest episodi, junt amb altres que van patir diverses feministes del món dels videojocs, es va anomenar Gamergate i va evidenciar la necessitat d’acabar amb el masclisme també en aquesta àrea. Des d’aleshores s’ha intensificat l’activisme d’associacions com Women in Games FemDevs i, per exemple, veiem noves heroïnes que fan contrapès amb la idea de l’heroi masculí, o també videojocs amb relacions homoeròtiques, com Rinse and Repeat.

La mostra “Gameplay. Cultura del videojoc” està oberta fins al 3 de maig del 2020 i ha estat comissariada per Óliver Pérez Latorre, professor a la UPF dels graus de Comunicació Audiovisual, Publicitat i Relacions Públiques i Enginyeria Informàtica, i Jerôme Nguyen, expert en ciències de la comunicació, ludòleg i comissari i investigador en formació a ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe.

Fes-te subscriptor de Núvol

Suma't al digital de cultura i gaudeix d'un munt d'avantatges

  • Participa en sortejos setmanals i guanya llibres

  • Rep la revista anual en paper

  • Accedeix a la Biblioteca del Núvol

  • Aconsegueix descomptes culturals

Subscriu-t'hi ara!
Torna a dalt
Núvol utilitza 'cookies' per millorar l'experiència de navegació. Si continues navegant entendrem que ho acceptes.
Accepto Més informació